Приведены цены всех возможных контрактов. Т.е. каждой игре соответствует некоторое количество очков, которое игрок пишет в пульку при реализации контракта или в гору - за каждую недобранную взятку при ремизе, а также на висте за каждую взятую взятку. Однако цена контракта не всегда отражает стоимость игры, т.е. баланс выигранных и проигранных вистов. Между тем, каждая игра имеет свою неизменную стоимость в вистах. Стоимость одной и той же игры может быть различной в различных разновидностях преферанса, но должна быть единой в пределах длительности одной пульки. Все договорные правила, признаваемые в отдельных компаниях, но нарушающие этот принцип, должны быть, по возможности, пересмотрены.
Пример: до окончания пульки осталось 2 очка. Игрок сыграл девятерную. Он пишет в пулю недостающие 2 очка и должен распорядиться оставшимися шестью очками. Их следует списать с горы, даже, если запись в горе примет отрицательное значение. Нарушение принципа неизменности стоимости игры можно усмотреть в таких альтернативных решениях:
а) оставшиеся очки пропадают;
б) оставшиеся очки записываются на остальных участников игры вистами - скажем, на каждого из трех партнеров пишется по 20 вистов. Неправильно! При расчете пульки 6 очков с горы будут стоить каждому не по 20, а по 15 вистов, так как гора делится на всех участников игры, включая и ее "владельца";
в) оставшиеся очки списываются с горы при игре в гусарика с неделимой горой. С горы следует списать лишь половину "не поместившихся в пулю" очков.
4.1.2. При использовании повышающих коэффициентов в игре (темные, бомбы, рефеты, елочки и т.п.) стоимость сыгранной (как и не сыгранной) игры возрастает пропорционально коэффициенту. Таким же непредсказуемым образом возрастает стоимость игры при игре с призами (так называемыми "скачками") - за то, что первым закрыл пулю и т.д. При проведении квалификационных турниров следует избегать разновидностей, предусматривающих такие коэффициенты и скачкообразные изменения стоимости игр (71).
4.1.3. Окончательный счет в сыгранной пульке определяется в вистах. При проведении турниров критерием победы является наибольшая сумма набранных вистов. Организаторы могут, безусловно, вводить любые другие критерии, как то: наибольшее количество выигранных распасовок или минимальное совокупное количество взяток на всех распасовках, наименьшее количество ремизов или взяток на мизерах и т.п., но определяющей и главной должна быть разница в вистах.


4.2. Игровая запись (пулька)

4.2.1. Результат каждой игры заносится в игровой протокол, расчерченный традиционным образом и известный как "пулька". Место для записей результатов игр должно иметь 3 графы:
- горка для записи ремизов;
- пулька для записи сыгранных контрактов;
- вистовые записи (графа разделена на две или три секции, соответствующих количеству остальных игроков).
За сыгранный контракт его цена (см. правило 2.2.2.) пишется в графу "пулька". За несыгранный контракт (ремиз) запись делается в "гору" - цена контракта умножается на количество недобранных взяток. Вистующие пишут за свои взятки в графе "висты", в той ее части, которая относится к разыгрывающему. В случае ремиза вистующих (недобора до обязательного количества взяток), вистующие пишут в гору цену контракта, помноженную на каждую недобранную взятку.
4.2.2. Величина игры и ставки являются предметом предварительной договоренности между игроками. Играют до определенного числа очков в графе "пулька". Например, пулька до 50 очков.
4.2.3. Каждый игрок пишет за сыгранные контракты в графе "пулька" нарастающим итогом до тех пор, пока сумма его очков не достигнет условленной, например, 50-ти. После этого он "помогает" тому из противников, чья запись в пульке больше. За каждое очко, записанное противнику "в помощь", игрок пишет на него 10 очков в графе "висты". Если у двух противников запись в пульке одинакова, то помогают тому, кто сидит слева (72). Если игроки сообща решили прекратить игру, каждый пишет на гору недоигранное до условленного количество очков (это можно сделать только при согласии всех участников игры). Как только запись в пульке у всех игроков достигнет условленной, игра окончена.
4.2.3.1. Для оказания помощи несущественно, что игрок, которому адресована помощь, вистовал и поставил в гору ремиз либо сидел на прикупе и в игре не участвовал.
4.2.3.2. Независтованные контракты, равно как и завистованные, не списываются с горы, а записываются исключительно в графу "пулька" - либо самому разыгрывающему, либо тому игроку, которому, по условиям игры, предназначается помощь.
4.2.3.3. В "ленинградской" разновидности преферанса ("ленинградке") "помощи" нет, переигранные очки при расчете списываются с горы вдвойне, а недоигранные очки выносятся на гору - также вдвойне.
Пример: Играют втроем пульку до 50-ти. Один из игроков, имея в пуле 48, сыграл восьмерную. Он делает полную запись в пулю - 54. Игра происходит до тех пор, пока суммарная запись в графе "пуля" у всех игроков станет равной или превзойдет 150. В этот момент пулька считается сыгранной и при расчете сыгранные сверх необходимых 50-ти очки списываются с горы вдвойне, а недоигранные до 50-ти - выносятся вдвойне на гору. Допустим, в рассматривамый нами момент у всех троих было в пуле 48. После сыгранной восьмерной игра закончилась: у двоих осталось в пуле по 48, а у третьего стало 54. Этот последний списывает с горы 8 очков, а двое его партнеров приписывают по 4. Если суммарная величина записей всех игроков превзошла 150, это ничего не меняет: результат любой игры пишется полностью. То есть, если бы вместо восьмерной была сыграна девятерная, то в пулю была бы сделана запись 56, а с горы при расчете списано 12 очков. Дальнейший расчет - как во всех остальных разновидностях преферанса.
4.2.4. Каждый игрок сам ведет запись результатов своей игры.
4.2.5. Запись в каждой графе ведется нарастающим итогом (правило 2.2.3.), чтобы обеспечить максимальную наглядность при сравнении результатов. Писать следует разборчиво. Цифры должны быть направлены своим основанием к записывающему.
4.2.6. Запись следует делать немедленно после окончания сдачи (75).
4.2.7. Ошибка в записи может быть поправлена партнерами, но безнаказанно - только в первый раз, в виде предупреждения. Общее правило наказания за неправильную запись соответствует римскому праву (76) (за равное - равным) и выглядит так: штраф за приписку должен равняться величине приписки.
Примеры:
а) Если Вы записали на партнера вистов больше, чем следовало, а партнер Вас поправил, Вам нужно списать лишние висты, а партнер может написать на Вас столько, сколько Вы на него незаслуженно приписали. Правила хорошего тона предписывают Вам самому предложить партнеру сделать это.
б) Если игрок приписал себе лишние очки в пулю, то столько же очков (в виде штрафа) он должен написать в гору (исправив, разумеется, запись в пуле).
4.2.8. Правило карандаша. Ошибка считается сделанной и требующей наказания в тот момент, когда записывающий положил карандаш (77). Если записывающий игрок сам заметил ошибку или ему на нее указали в тот момент, когда ручка или карандаш все еще находятся у него в руках, он может исправить запись без наказания.
4.2.9. Указать на ошибку в записи и внести исправления в запись можно лишь до момента заказа следующей игры. Окончание торговли в следующей сдаче является той чертой, после которой сделанная запись, даже заведомо ошибочная, может быть исправлена только по доброй воле записывавшего.
4.2.10. Не сделанная вовремя запись (забытая) может быть сделана не позднее окончания торговли в следующей сдаче. Все увещевания забывшего записать свою игру или свои висты должны быть прекращены в случае отказа хотя бы одного из партнеров "вспомнить" предыдущую игру.
4.2.11. Для турниров по преферансу организаторам следует подготовить пульки (турнирные листы или протоколы), на которых поле записи содержит специальную графу с указанием заказанной игры и ее результатов. Например: 6♠/ровно; или 8 /без одной.
При наличии такой графы легче разбирать возможные споры и конфликты, так как игра более четко документирована.
4.2.12. Если при окончательном расчете пульки возникают дробные части итоговых сумм, то (во избежание округления и возможного в связи с этим несхождения результатов) одному из игроков добавляют или списывают с горы одно очко, чтобы деление шло без остатка. Остальные участники компенсируют эту запись вистами (пропорционально количеству участников).
Пример: при игре втроем для удобства деления горы на 3 одному из участников с горы списали единичку. Двое других пишут на этого игрока по 3 виста, теряя на этой операции по 0,33 виста каждый.
4.2.13. Величина денежных ставок (если игроки условились ввести такой дисциплинирующий фактор как денежная ставка) устанавливается до начала игры. Выигранный вист приравнивается определенной денежной сумме. После расчета пульки количество выигранных или проигранных каждым игроком вистом умножается на величину ставки. Произведение является суммой выигрыша и проигрыша.
4.2.14. После того, как запись в графе "пулька" каждого игрока достигла условленной перед игрой величины, пулька считается законченной, т.е. сыгранной. Окончательный расчет пульки может быть произведен одним из двух равноценных способов:
Вариант 1.
Поскольку количество очков в пуле у всех игроков равно, то эта графа не учитывается. Для удобства счета все записи в горе подлежат "амнистии". Это значит, что игрок, имеющий самую маленькую гору, списывает ее до нуля, а все остальные игроки уменьшают свои горы на ту же величину. От этой операции никто не теряет, но считать чисто арифметически становится проще. Гора каждого игрока умножается на 10 и делится на количество участников игры, включая и самого хозяина горы. Если деление без остатка невозможно, то поступают в соответствии с правилом 4.2.12. Частное от этого деления является проигрышем хозяина горы каждому игроку в отдельности и прибавляется к записям вистов на него всеми остальными игроками. Так поступают с каждой горой, а потом сравнивают количество вистов, записанных каждым друг на друга. Итоговый выигрыш, разумеется, должен равняться итоговому проигрышу, так как преферанс относится к играм с нулевым результатом, то есть проигрыш одних равняется выигрышу других.
Вариант 2.
Второй способ незначительно отличается от первого одним упрощением: вместо того, чтобы делить гору каждого игрока на количество участников и всем писать висты друг на друга, считают среднюю гору. Для этого складывают все записи в горе и делят на количество участников. Если деление без остатка невозможно, то поступают, как и в предыдущем случае, в соответствии с правилом 4.2.12. Полученное частное представляет средний проигрыш с горы одного игрока. Если гора определенного игрока меньше средней, то разницу умножают на 10 и пишут ему в графу "выигрыш", а если гора больше средней, то разницу умножают на 10 и ставят перед ней знак "минус". По смыслу то же самое, а считать проще. Все вистовые записи точно так же сравниваются между собой, а к итоговой сумме добавляют выигрыш или проигрыш с горы. Сумма выигрышей и проигрышей при проверке должна быть равной нулю.
4.2.15. Закончить игру можно лишь по окончании пульки. Досрочно прекратить игру можно лишь в чрезвычайных обстоятельствах, выполнив все предусмотренные на этот случай процедуры.
4.2.16. В случае замеченных нарушений Кодекса Преферанса или Правил Проведения Турниров участник игры обязан доложить о них организаторам турнира или в судейскую коллегию. В спорных случаях решение по предполагаемым нарушениями принимается квалифицированными арбитрами на основе существующих правил и положений. Апелляция на решения арбитров принимается по окончании турниров и рассматриваются судейской коллегией.

Сноски
71. Такие "местные" правила будем рассматривать как привносящие в преферанс нездоровый (и несвойственный ему) элемент азарта и склоняющий чашу весов не в пользу мудрости, трезвости, расчета и опыта, а в пользу везения и риска.
72. Вопрос "кому помогать?" не заслуживает того внимания, которое уделяют ему многие игроки. На самом деле, это совершенно не важно, потому что никак не влияет на экономический результат игры, так как каждый сыгранный в процессе пули контракт одинаков по стоимости, независимо от того себе или в помощь другим пошла запись за этот контракт.
73. Во многих компаниях распространено договорное правило, согласно которому нельзя помогать тому, кто недобрал взяток на висте и сделал запись в гору, а также тому, кто недобрал взяток на висте и сделал запись в гору, а также тому, кто является сдатчиком в данной раздаче и не принимал участия в игре. Мотивируется это правило тем, что человек уже и так пострадал в этой сдаче и не следует наказывать его дважды. Поскольку все контракты одного уровня, сыгранные в процессе пульки, одинаковы по стоимости, и адрес записи никак не влияет на экономический результат, то есть посыл о дополнительном наказании ложен, то данное правило может привести единственно к увеличению продолжительности пульки, так как возможны ситуации, когда результат одной или нескольких игр будет списан с горы. Поэтому применение указанного правила совершенно недопустимо при проведении квалификационных турниров и нежелательно в обычной игре.
74. В некоторых компаниях применяется правило, согласно которому независтованные контракты (игры) разрешается списывать с горы по желанию разыгрывающего. Это правило фактически позволяет игроку изменять величину пули, поэтому его нельзя применять при проведении квалификационных турниров. В обычной же игре увеличить пульку (или сыграть новую) можно с общего согласия всех участников. Отдавать кому бы то ни было единоличное право увеличивать заранее определенную продолжительность игры было бы несправедливо.
75. Все советы партнеров, типа "сначала общественное - потом личное", следует воспринимать с юмором, так как запись является делом именно общественным.
76. Как и декларировалось в Преамбуле к Кодексу.
77. Именно поэтому правило называется "правилом карандаша".

Привет, друзья!

Сегодня, как и обещал, рассмотрим расчет пули в преферансе , в процессе игры. Вот Вы сыграли игру Вам и вашим соперникам зачислили определенное количество очков. Сразу договоримся о какой системе игры идет речь. Рассматриваем вариант игры Сочинка. Распасы в игре не прогрессирующие, то есть 1, 2, 2, 2, … и т.д. Вист Джентельменский. Длина пули не важна. Итак начнем.

Подсчет очков в игре ведется кратно тому количеству очков, величину игры которой Вы играете. Например, играет шестерную игру, все очки насчитываются кратными 2. Играем семерную игру – 4, восьмерную – 6, девятерную – 8, десятерную – 10. Рассмотрим подсчет очков для шестерной игры.

Количество очков в пулю . За шестерную игру начисляется 2 очка в пулю. Эти очки будут засчитаны игроку, игравшему игру при условии, что он взял 6 или более взяток. Если взяток было заказано шесть, а взято меньше, то игрок получит очки в гору.

Висты . Каждому вистующему будет начисляться по 2 очка за каждую взятую взятку на игрока, играющего игру. Предположим, что игрок1 сыграл 6 пик, при этом игрок2 взял 2 взятки. Игроку2 на игрока 1 положено 4 виста, что и фиксируется в соответствующей графе бланка для записи.

Количество очков в гору. За каждую недовзятую взятку при шестерной игре игроку полагается 2 очка в гору. Причем это правило распространяется как на играющего игру, так и на вистующих игроков. Например, если игрок заказывал 6 пик, а взял при этом 7 взяток, то значит, кто-то из вистующих недобрал 1 взятку. Смотрим, у кого нет на руках двух взяток, тот и получает очки в гору. Второй при этом получает только висты.

Распасы. При распасах все достаточно просто. Считаем количество взятых взяток у каждого игрока, умножаем их на величину очков за взятку (одинарные или двойные распасы) и записывает данную величину в гору игрока. Например, в игре идет третий круг распасов (то есть уже двойные), игрок1 берет 3 взятки, игрок2 берет 2 взятки, игрок3 берет 5 взяток, соответственно игрок1 получит 6 очков в гору, игрок2 – 4, игрок3 – 10.

Для упрощения оконечных расчетов и поскольку это никак не повлияет на конечный результат рекомендуется следующая схема подсчета очков в гору при распасах. 1)Находим игрока у которого минимальное количество взяток (в нашем примере это игрок2 в 2 взятками) 2) Вычитаем минимальное количество взяток у оставшихся игроков 3) На оставшееся количество взяток у игроков начисляем очки в гору.

В нашем примере получим следующее: 1) У игрока2 всего 2 взятки 2) После вычитания у остальных игроков 2 взяток останется: Игрок1 – 1 взятка, Игрок 3 – 3 взятки. 3) По итогам записываем игроку1 – 2 в гору, игроку2 – 0 в гору, игроку3 – 6 в гору.

Если обратите внимание, то мы просто вычли у всех игроков по 4 очка в гору и все! Это нам существенно упростит расчет конечного результата.

Теперь отдельный случай, когда игрок «обламывается» и не играет заказанную игру, или, как говорят на карточном жаргоне, «остается без лап». В этом случае игроку за каждую недобранную взятку начисляют очки в гору. Пусть при шестерной игре он взял только 5 взяток, остался «без одной лапы». В этом случае ему засчитывается 2 очка в гору, никаких очков в пулю. Также вистующим товарищам, которые совершили это действо, начисляются дополнительные бонусы в виде дополнительных вистов. А именно, к числу набранных взяток вистующего добавляется еще одна взятка (которую недобрал играющий) и умножается на очки игры (в нашем примере на 2). Таким образом рассчитывается конечное количество вистов. Если, к примеру, один вистующий взял 5 взяток, а второй при этом пасовал или вистовал но взял 0 взяток, то висты рассчитываются следующим образом: первому достается (5+1)*2 = 12 вистов, а второму достается 2 виста «за облом». Соответственно, если игрок недобрал 2 взятку, то плюсуем эти две взятки каждому из вистующих.

Есть замечательная программы для игры в преферанс на компьютере - МАРЬЯЖ (Marriage) v2.44 . Для ее скачивания нужна регистрация, поэтому, ее здесь не размещаю. Она позволяет выбрать любую из разновидностей преферанса: Сочинку, Ленинградку или Ростов; коллективную пульку или Гусарик. Программа МАРЬЯЖ выложена (бесплатно) так же на сайте CasinoGames.ru (скачать можно бесплатно , но нужно регистрироваться).

  • marsetup.zip - МАРЬЯЖ для Windows 95/98/NT v2.3 - академическое издание игры преферанс, самой популярной карточной игры русской интеллигенции. Академическое издание содержит полный комплект разновидностей преферанса: сочинку, ленинградку, ростов, гусарик.
  • Преферанс от Alawar Entertainment © 2008. (Размер 20.3МБайт)
    Эта игровая вариация на тему классического преферанса создана таким образом, чтобы любой мог не только быстро понять правила игры, но и найти себе достойного соперника. Для новичков в игре существует подробная обучающая справка и игровой режим с подсказками, а для опытных игроков - возможность выбора конвенций любой сложности, умных компьютерных противников, а также режим "Решатель задач", где вы сами сможете составить интересные расклады и разыграть их так, как вам угодно. Для тех, кто предпочитает играть с реальными соперниками, предусмотрен режим сетевой игры.
    К несомненным плюсам игры относится целый набор поговорок, связанных с преферансом и время от времени появляющихся в нижней части игрового поля.
    Преферанс обязательно понравится не только настоящим ценителям этой аристократической карточной игры, но и новичкам, которые делают первые шаги в освоении ее азов.
  • Офисный преферанс - Вам предлагается три варианта игры:
    1. Офисный вариант: классический преферанс.
    2. Сетевая игра: поддержка многопользовательского варианта.
    3. Интернет версия: возможность играть через Интернет.
    В игре приняты конвенции игры "Сочинка". Возможность импорта вашей фотографии вместо изображения компьютерного игрока.
  • Преферанс - эротическая игра для лиц старше 18 лет.
    От издателя: Добро пожаловать в клуб любителей преферанса! Сегодня у нас особенный вечер - вечер эротики и искусства карточной игры. Какая связь между карточной игрой и обнаженным телом? Да самая прямая! Ведь только сегодня пять шикарных девушек готовы раздеться для победителя. Только сегодня удачная карта откроет вам путь к удовольствию. Эротический преферанс для VIP персон - эксклюзивное соблазнение!
  • Старые программы для игры в преферанс:
    1. preface.zip - PrefAce - первая из известных программ для игры в преферанс (1990 год).
    2. preff.zip - Preff - раритет для любителей старины (1992 год), от Александра Макарова (автора программы Марьяж).
    3. prefclub.zip - PrefClub - раритет для любителей старины (1993 год)
    4. mar3_20.rar /mar3_20.zip - Ростовский марьяж версия 3.20 - раритет для любителей старины (1995 год)
    5. mar4_10.rar /mar4_10.zip - Ростовский марьяж версия 4.10 - раритет для любителей старины (© AFComputers 1992-1995)
    Расчет пули без карандаша и бумаги:
    1. - откроется в новом окне.
    2. - откроется в новом окне.
    3. projectpref.zip - PR()ject Pref v1.0.1.5 - PR()ject Pref предназначен для подсчета вистов при игре в преферанс двух или трех человек, не требует инсталяции.
    4. prefcnt.zip - Расчет пули и печать бланка пули v2.0.4 - Программа для расчета пули и печати бланка пули.
    5. PrefCount (ПрефКаунт) - небольшая программа которая поможет Вам в подсчете результатов игры в Преферанс.
    Другие программы:
    1. "Пуля v1.1" - является компьютерной реализацией карточной игры преферанс.
      Вот далеко не полный список возможностей программы:
      1) Игра с компьютером (сила его игры настраивается)
      2) Поддержка сетевой игры (Internet, модем, локальная сеть)
      3) Детальная настройка конвенций (можно задать любую разновидность преферанса)
      4) Поддержка skin-технологии, позволяющей менять облик игры
      5) И наконец, предмет нашей особой гордости - встроенный решатель преферансных задач, обладающий следующими возможностями:
      - моделирование игроком любой игровой ситуации;
      - сохранение и загрузка игровых ситуаций;
      - формирование подсказки в любой игровой ситуации, с показом результата возможных альтернатив;
      - выполнение анализа сделанных действий;
      - возврат сделанных действий.
      В настоящее время для скачивания доступна версия игры "Пуля v1.1". Игра распростаняется как SHAREWARE. Это означает, что Вы можете использовать программу без ограничений в течении испытательного периода, который составляет 30 запусков программы. После его окончания Вы должны либо зарегистрировать программу, либо удалить ее со своего компьютера.

    Привет, друзья!

    Пришла пора научиться рассчитывать итоговый результат пули в преферансе . Посидели с друзьями, поиграли, завершили игру, а что же делать дальше, как посчитать результат? Именно ответу на данный вопрос и посвящена статья, чтобы в дальнейшем Вы не сталкивались с трудностями при расчете пули в преферансе. Также проведу вычисления на примере реальной пули , которую играл сам. К расчету берется вариант игры Питер на 4 человека до 21. Но это Вы сейчас увидите и из расписанной пули. Итак берем Пулю со следующими значениями (см. рисунок).

    1) Первое, что необходимо сделать — пересчитать разность пули у каждого игрока и перевести его в гору. Так как начальная величина пули составляет 21, а игроки закрыли свои пули на разное количество очков, то приведем пули всех игроков к единой величине 21. Для этого, у игроков величина пули которых превышает 21, вычисляем разницу между их пулей и 21, полученную величину умножаем на 2 и полученное число вычитаем из величины Горы.

    Для игроков, величина пули которых меньше 21, также вычисляем разницу между 21 и их пулей, полученное число умножаем на 2 и полученную величину прибавляем к горе игрока. Проведем расчет для приведенного примера.
    Игрок1. Пуля 56. Разница 56-21=35. Умножаем на 2: 35х2=70. Вычитаем полученную цифру из величины горы: Гора 76-70=6.
    Игрок2: Пуля 12. Рассуждая аналогично получаем: (21-12)х2=18. Добавляем 18 очков в гору: Гора 40+18 = 58.
    Аналогично для Игрока3 находим: Гора 52+30 = 82.
    Игрок4. Гора 80+10=90.
    2) Следующим шагом находим игрока, у которого самая маленькая величина горы. В нашем случае это получился игрок1 с горой в 6 очков. Вычитаем данную величину у остальных игроков. Тогда получим следующие горы игроков: Игрок1=0, Игрок2=52, Игрок3=76, Игрок4=84.
    3) Третим шагом суммируем горы всех игроков: 52+76+84=212, и делим на количество игроков: 212:4=53 и в заключение умножим на 10. Таким образом получим, что каждому игроку достается по 530 вистов. Теперь начинаем учитывать разницу между 530 вистами и очками горы каждого игрока. Каждое очко горы игрока отнимает 10 вистов. В итоге для игрока1: +530 вистов, для игрока2: 530-520=+10 вистов, для игрока3: 530-760=-230 вистов, для игрока4: 530-840=-310 очков. Теперь обязательно проверить, чтобы сумма положительных очков в горе была равна сумме отрицательных очков в горе. У нас +530+10=540, -230-310=-540. Отлично суммы положительных и отрицательных очков равны. Очки за Гору и Пулю посчитаны, львиная доля расчетов позади. Количество вистов каждого игрока за гору обычно записывается под именем игрока и обводится в круг или овал. Должно получится следующее:

    4) Далее переходим к расчету взаимных вистов. Для этого смотрим картинку в статье и делаем взаимный расчет в соответствии с нарисованными стрелками. Стрелки указывают взаимные висты игроков друг на друга. После всех подсчетов должно получиться следующее.

    5) Последний заключительных этап в расчетах – это сложение всех положительных очков и вычитание из суммы всех отрицательных очков каждого игрока. Получаем Итоговый результат игры. Результат записывается в поле ПУЛЯ заключенным в «модульные» скобки.

    6) Проверка. Снова проверяем чтобы сумма положительных очков была равна сумме отрицательных очков. Если суммы не сходятся, то где-то неверно посчитали. Вернитесь и проверьте. СУММЫ ДОЛЖНЫ ОБЯЗАТЕЛЬНО СОЙТИСЬ!!! Если обратите внимание у нас в расчетах все правильно.

    После того как рассчитан итоговый результат можно произвести окончательный расчет по игре. Мы посчитали количество вистов, которые проиграл или выиграл каждый игрок. Надеюсь, что перед игрой Вы договорились, сколько стоит Один Вист? Вот теперь эта договоренность вступает в силу. Умножаем рассчитанное количество вистов, на оговоренную величину ставки. Рассчитываемся.

    Теперь отличия расчетов для различных вариантов игры.

    1) При игре на 3 человека, расчеты идентичны, за исключением того, что считаем на 3. То есть суммарную величину горы делим на 3. И при подсчете суммарной величины пули, которую надо закрыть, также используем число 3. Например, если договорились на величину пули до 21, то в 3 надо закрыть 63, а в 4 -84.